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Analisis Californium ,PC

Cf 98.
Domingo 13 de Marzo de 2016 por Diego Emegé

Californium, desde la distancia y con cierta frialdad, tiene mucho que contar. Somos Elvin Green, un escritor y corrector fracasado, padre afligido y un marido cada vez menos presente. Nos encontramos en la California de los años 60 y hemos caído en la bebida y las pastillas. En una rápida sucesión de acontecimientos, nuestra mujer nos deja, nuestro editor nos despide y nuestros amigos nos marginan. Lo siguiente solo puede interpretarse de una forma: la tele comienza a hablarnos, aparecen unas fisuras en el tejido de la realidad y empezamos a distorsionar el mundo que vemos hasta empezar a ver otro subyacente.

 

Todo esto nos ocurre rodeados de art déco, de la California del tecnicolor, de coches cadillaquescos que rugen a lo largo de calles llenas de diners, tiendas peculiares y una ola de psicodelia que inunda la arquitectura mundana. En este mundo aparecen personajes en 2D hechos con sprites, algo que contrasta radicalmente con el estilo visual generalizado, y que hablan con nosotros al acercarnos —un acto que se mueve entre la convención establecida en los juegos y una búsqueda narrativa deliberada. Hay televisores escondidos por el mundo que muestran un número que corresponde al número de fallos, o glitches, que nos quedan por encontrar en cada zona. Entonces toca encontrarlos.

 

 

Para lograrlo hace falta buscar bien. Podemos guiarnos con las rarezas que encontramos en la realidad, como objetos que aparecen y desaparecen, o se sacuden. Son indicadores de que nos estamos acercando, o que vamos en la dirección correcta, o que «frío, frío…», hasta que vemos un símbolo. Al activarlo, una especie de burbuja de una realidad alternativa se expande hasta revelar un fragmento de esa otra realidad. Al encontrar todos los símbolos de una misma localización, esa voz de la televisión, omnisciente en apariencia, nos vuelve a hablar. Al resolver cada uno de estos vínculos con esa otra realidad, bueno, ocurre algo, pero no es cuestión de desvelar la trama, ¿no?

 

En este punto se convierte en uno de esos juegos de los que resultaría mucho más interesante hablar con alguien que lo haya acabado que describírselo a alguien que no lo ha empezado. Nos plantea una interpretación personal de esta encrucijada de realidades a lo Philip K. Dick, pero posiblemente una reflexión sobre el bloqueo del escritor. Cuanto más avanzamos, más puede estar acercándose a una contraposición del yo y el superyó. O quizá no, así que mejor pasemos a hablar de lo bonito que es.

 

 

La invasión de burbujas de otra realidad es de una factura excelente. Crecen lentamente dentro del propio mundo, mostrando algo que puede ser pasado, futuro, o algo completamente distinto y, una vez han llegado a su ápice, presentan un pulso suave que permite observar un hermoso baile de realidades. Ni siquiera son transmutaciones perfectas, pues en ocasiones aparece un tramo de escaleras completamente desubicado, o unas estanterías en el umbral de una puerta, etc. El efecto resultante es maravilloso, digno de admirar desde el punto de vista del diseño de niveles y fascinante de explorar.

 

En ocasiones, por desgracia, también es excepcionalmente frustrante. Como es de imaginar, cuando uno se encuentra replicado en dos diners que se superponen, se topa con demasiado mobiliario, con lo que en muchas ocasiones lo pasamos mal solo para movernos. Californium no llega al punto de dejarnos atrapados por poco, pero sí que llega a obligarnos a retorcernos para conseguir salir por huecos casi imperceptibles. Hay alguna que otra irregularidad más, como ciertos fragmentos de diálogo repetidos o ausentes, pero esa clase de elementos desaparecerán con un parche.

 

 

Otra de las molestias reincidentes es el problema de quedarnos a un fallo de despejar una zona y no lograr encontrar cómo narices lograrlo. El juego nos manda pistas a través de ligeros cambios de luz que se activan al movernos, pero habría sido mucho más completa la interacción a través del sonido. Es una oportunidad desperdiciada para dotar a los rompecabezas de una mayor variedad, que por lo general parecen resolverse más con pura suerte que con habilidad. Posiblemente sea la mayor decepción que inspire un juego que por lo general es muy original y peculiar. De hecho, al final de cierto nivel hay un rompecabezas visual muy interesante que no hace más que dejarnos con ganas de más, especialmente teniendo esa encrucijada de realidades palpitando de fondo.

 

No obstante, Californium es inteligente, muy bonito y especial. Como decíamos más arriba, tiene mucho que contar. El final puede ser demasiado impostado, según quien lo juegue, sobre todo después de todo el desarrollo que hay delante, pero todo el viaje que nos lleva hasta ahí nos tiene intrigados en todo momento. Además, la secuencia final brilla particularmente por ciertas decisiones de diseño que nos dejan impactados. Se pone los zapatos Oxford de Stanley Parable en demasiadas ocasiones, pero no acaban de encajar bien… Por todo lo demás, como experiencia visual es un regalo de mucho agrado y necesario.

7
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