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Analisis Bravely Default ,3DS

Segundas partes siempre fueron buenas.
Lunes 22 de Febrero de 2016 por Bruno Louviers

Un año que empieza por Ni no Kuni y termina con este Bravely Default sólo puede significar que ha sido un gran año para el RPG japonés, con muchas otras opciones más que interesantes para aquellos que siempre se han aferrado a Final Fantasy como referente indiscutible de los combates por turnos y que desde hace unos años se han visto decepcionados. Por supuesto, hay mucho más que Final Fantasy y mucho mejor a estas alturas, pero no le podemos negar el mérito por habernos dado lo mejor de estas mecánicas en su momento. Quizá el problema está en si todo el conjunto de un RPG japonés de lo más clásico posible encajaría hoy en día, y Bravely Default nos viene a demostrar que por supuesto, aunque con matices.

 

Bocadillos de diálogo, un mundo abierto a explorar, ciudades en las que entrar, combates aleatorios,... Todo lo que le podrías pedir a un JRPG.

 

Como ya comentábamos al hablar de Pokémon X/Y, hay diferentes factores por los que alguien puede sentirse atraído por un JRPG, como el sistema de combate, la historia o todo el mundo que tenga más allá de la propia trama. Bravely Default no es un pleno, está lejos de serlo por mucho que lo intente, porque no sólo de nostalgia vive el jugador. No sólo sirve con que se parezca a un JRPG clásico, porque por aquel entonces todavía no estaban tan formados los clichés, los personajes estereotipados, ni estaba tan manido el desarrollo de 'villa – mazmorra de viento – desierto – ciudad – mazmorra de tierra – volcán – mazmorra de fuego – ...' El desarrollo de Bravely Default lo hemos visto infinidad de veces, claro que por ello no es ni bueno ni malo, sino que sencillamente tiene mucho menos mérito.

 

Al igual que tampoco es meritorio crear a un elenco de protagonistas completamente plano, cada uno con su propia personalidad, sí, pero una personalidad que no cambia en absoluto desde el principio hasta el final del juego, salvo un momento puntual para cada uno en el que cambian de forma de actuar (a veces de forma muy exagerada y antinatural) para luego volver a la normalidad. El misterioso amnésico mujeriego, la joven heroína inocente e ingenua con una carga demasiado pesada sobre sus hombros, el héroe sin motivo que se olvida de la noche a la mañana de la pérdida de sus seres queridos y la tsundere tan refinada como ruda que es la única que se presenta como algo interesante por la traición a su patria, pero aún así, nada nuevo bajo el sol. Y es una pena que con tan buenas sensaciones como las que desprende Bravely Default en cada diseño y en cada localización, se pierdan con cada diálogo de una historia plana y predecible.

 

Claro que también es una pena que se hayan limitado a la CG de la introducción y poco más. Determinados momentos habrían quedado mejor.

 

Pero esas buenas sensaciones son demasiado buenas, y en Bravely Default apetece mucho más explorar, combatir, y sentirse retado que seguir con la historia. La buena mano de Akihiko Yoshida ha hecho maravillas por Bravely Default con grandes diseños de cada personaje y sus transformaciones con cada Job, y cada localización es una delicia visual incluyendo el curioso efecto de profundidad que da una buena panorámica con personajes tridimensionales corriendo sobre fondos dibujados a mano. Siguen siendo volcanes, bosques y desiertos como los que ya hemos visto infinidad de veces, pero esta vez tienen un toque muy especial.

 

Otro gran acierto de Bravely Default es el sistema de combate, gracias a los comandos Brave y Default que dan nombre al juego. Brave nos permite hacer entre una y cuatro acciones en un sólo turno, y Default nos pone en posición de guardia y nos permite acumular un turno. Cada personaje tiene un medidor que puede ir de -3 a +3, y sólo se pueden realizar acciones cuando el contador sube de cero. Con esto podemos dirigir las batallas de muchísimas formas que ningún JRPG antes nos había permitido, y es que bien podemos comenzar el combate lanzando un ataque arrollador de cuatro turnos concentrados en uno solo con Brave, pero después tendremos que estar tres turnos inactivos hasta que el contador vuelva a cero, recuperando un punto por cada turno pasado, pero sin posición de guardia. O bien podemos hacer Default, defendiendo varios turnos, para luego tener suficientes acciones acumuladas para lanzar ese ataque arrollador o para que los curadores tengan margen de acción para, por ejemplo, lanzar Lázaro, Cura+ y Barrera en un mismo turno (sí, Bravely Default no se corta en utilizar la terminología propia de Final Fantasy).

 

Cambiar de Job no sólo es cambiar de traje. Implica reorganizar estadísticas, habilidades y equipamiento para ser efectivo en combate.

 

A este sistema de combate le ocurre lo mismo que al de Ni no Kuni. La demo le jugó una mala pasada, ya que requiere de un cierto aprendizaje y de la incorporación sucesiva de más personajes al grupo. Comenzar sin las indicaciones apropiadas con cuatro personajes, todos los Jobs y contra enemigos relativamente fuertes lleva a la confusión, pero empezando desde el principio nos damos cuenta de que es un sistema de combate muy profundo y dinámico que redefine los turnos al uso.

 

Del mismo modo que Bravely Default redefine el JRPG en sí, pudiendo ser tan maleable como el jugador quiera desde un menú en el que no sólo se calibra la dificultad, sino que también podemos aumentar o reducir la tasa de encuentros (aumentar para farmear, reducir para escapar de una mazmorra en la que nos están poniendo a caldo), e incluso nos facilita la introducción de comandos para esos combates rutinarios pudiendo ponerlo en un modo automático que repite tu último turno, ideal para un all-out attack cuando tenemos una zona controlada y la aparición de un monstruo concreto no nos pueda dar una sorpresa. Porque puede haber sorpresas, ya que Bravely Default es un RPG difícil y retante en sus combates y que nos exige conocer cada Job y crear a nuestro grupo a nuestra propia medida, pero acorde a algo realista.

 

El sistema de combate es el mayor acierto de Bravely Default, y aprovecha para mostrar un muy buen apartado gráfico.

 

Por muy fuerte que peguen, un grupo de cuatro Monjes no hará nada si no hay magia de apoyo y curación, o un grupo de magos, por muy variados que sean, no durarían ni un asalto golpeando de 40 en 40 a un enemigo con 15.000 de vida. Obviamente. Pero gran parte de la gracia de este sistema de Jobs, más allá de los disfraces, está en que podemos equipar una clase alternativa para utilizar sólo sus habilidades de combate pero no sus estadísticas. Podemos ser un Mago Negro (clásico, con magias elementales Piro, Hielo y Electro y efectos adversos como Veneno o Mutis) y asociarle las habilidades de un Mago del Tiempo (Prisa, Lento, Gravedad, Revitalia,...), o un Cazador con potentes y precisos ataques de arco con habilidades de Esgrimago que permiten añadir efectos elementales al arco, y además, añadir habilidades pasivas de otras clases, siempre y cuando esas clases estén lo suficientemente dominadas. Explicarlo puede ser confuso, pero dominarlo es muy satisfactorio, tanto como vencer a un jefazo tras tres intentos buscando la estrategia correcta y sin depender tanto del nivel como de los Jobs y las habilidades.

 

Y es largo y profundo, y dará centenares de horas de juego a los más completistas que quieran llevarlo todo al nivel máximo, a quienes prefieran centrarse en las decenas de misiones secundarias que aparecen de repente tras una treintena de horas de juego, donde ya podemos ir a por esos (muchos) jefes secundarios que te sacan 9.999 de un plumazo. En ese aspecto, Bravely Default es una delicia, aunque la excusa de la historia para ese momento exacto sea como para tirar la consola por la ventana.

 

Un grupo de Magos Negros es algo absurdo. ¡Pero están tan monos! Es una pena que sólo haya una clase para el atuendo por defecto, se pueden llegar a dar situaciones muy absurdas como un momento supuestamente dramático entre personitas con disfraces de lobo...

 

Quizá ese es el mayor problema de Bravely Default, y produce muchos sentimientos enfrentados. Es fantástico que Square Enix haya querido apostar por dejar de lado la marca Final Fantasy para el JRPG tradicional y nos traiga algo diferente, pero en su empeño por ser conservador, se pasa, y esta vez ya no tiene la excusa de la época para permitirse ser tan simple en lo que pretende contar. La inmensa mayoría de los JRPGs consigue ahondar en multitud de temas y tipos de personajes desde muchos puntos de vista, sin ir más lejos, los Tales of, tan llenos de clichés y de diseños hechos para el fanservice, consiguen salir de la simpleza quedándose en lo tradicional, sin irse a extravagancias y ataques de genialidad como las de Persona o Mother.

 

Tras más de 60 horas con Bravely Default, nos quedamos con las ganas de esa aventura épica con momentos inolvidables que nos habían prometido y la decepción de unos personajes prescindibles para la historia del videojuego. Pero también nos quedamos con un mundo inolvidable, con la recreación más bella de esos volcanes, bosques y desiertos de siempre, y con un gran sistema de combate que volveremos a ver, y volverá a ser un placer.

8

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