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Analisis Batman Arkham City ,PC,PS3,X360

Así se cierra una saga. Así se hace un videojuego.
Lunes 29 de Junio de 2015 por Víctor Junquera

Puede que, ante todo, lo más importante de Arkham City es que con él se ha solidificado un nuevo Batman. El Batman de los videojuegos. El Batman de Rocksteady. Un superhéroe que por fin entiende los videojuegos y se desenvuelve en ellos como si hubiera nacido para el sector de los mamporros y la interactividad. El sueño de todo fan.

Aun así, Rocksteady sigue pecando en ocasiones del monstruo fácil, de gigantón vitaminado (más aún con esa fórmula química diluida en Unreal Engine al 70%) y de mecánicas repetitivas, pero lo hace con una agilidad hipnótica, en un mundo de cómic en que todo vale. Arkham City es, como sus jefes grandotes, un Batman Arkham Asylum ultra-potenciado, donde sus mecánicas ya no sorprenden como la primera vez pero están refinadas por unos artesanos singulares, que han logrado trasmitir en medio de una generación al uso los pilares de originalidad, creatividad y narrativa como pocos se atreven. Este es el mayor logro de un título que da sus primeros pasos a convertirse en saga.

La esencia es la misma que en el psiquiátrico de hace dos años, pero la sustitución de zonas interconectadas por un sector que explorar libremente crea a los ojos del murciélago una ciudad del pecado y un patio de recreo por el que el superhéroe se siente cómodo y ágil a los mandos del jugador. En el camino, perdemos esa capacidad que tenía Arkham Asylum de crear una orografía antaña (que casi recuerda a los Metal Gear Solid) en pos de una zona abierta donde la distancia más corta entre dos puntos siempre es la línea recta. Y es que los sandbox, dentro de su majestuosa libertad y consulta obligada de mapa, aún no han sabido liberarse del todo de esa sensación extraña de ser un GPS con patas, con ruedas o, en este caso, con capa. Aquí no se aplica la fórmula Bethesda, donde el camino hasta nuestro objetivo era, en ocasiones, tan emocionante como el propio destino, llegando incluso a olvidar a dónde te dirigías y por qué, gracias a todo lo que encontrabas en los paseos por Tamriel o por el Yermo.

Así, Batman se dirige a donde le indique el punto verde o azul y, cuando lleguemos, empieza el verdadero juego. Si queremos olvidarnos de ello, podemos investigar por la ciudad entrando de lleno en ese juguetero que es Arkham City, lleno de misiones, más que secundarias, terciarias, como las cabinas de teléfono de Zsasz, que básicamente es una carrera contra el crono de un punto a otro o las pruebas de Realidad Aumentada, con poco peso narrativo y no más que un ligero pretexto para los completistas y los hábiles cosechadores de experiencia.

Luego, claro está, tenemos los enigmas y símbolos de interrogación de Riddle (nunca entenderemos por qué no le llaman Enigma). Los primeros tienen la cal de encontrar cualquier cosa que brille y escanearla sin pensar mucho en el enigma en sí, y la arena de encontrarte con algunos otros que son verdaderos desafíos. Los símbolos, sin embargo, parecen haber sido diseñados para que te sientas realmente incapaz de desbloquearlos, para darte cuenta de que aún no tienes el arma o gadget adecuado que te ayude a solventar la situación.

A la vanguardia del género


Al igual que Dark Souls con su predecesor Demon's, los puntos fuertes de Arkham City ya estaban instaurados en su precuela. Eso no quiere decir que este nuevo Batman no logre transmitir toda la fuerza de su original, todo lo contrario. La singular forma que Rocksteady ha generado para mezclar un planteamiento interesante, donde se mezcla el conflicto personal de Batman (sin tirar tanto por su familia) con el del argumento principal, así como las notas graciosas que no paran de suceder, los diálogos de los matones que son una constante cascada de información y algunas misiones secundarias que podrían tener hasta más peso que las principales, crean ese ecosistema tan personal que ha propulsado a Batman meteóricamente en el mundo del videojuego. Más allá, podríamos decir que entiende el medio como pocos sin caer en un bucle repetitivo tan propio del género.

Lo que sí se repite, y mucho, son las peleas contra los matones que nos esperan en cualquier punto de la ciudad y salvaguardando las puertas de los edificios a los que nos dirigimos. Cuando el escenario se prepara para un enfrentamiento indirecto, haciendo uso de las gárgolas, las cornisas, los conductos de ventilación y nuestros propios gadgets, se crea un marco incomparable de fluidez, donde el juego te invita a ser variado y creativo. Pero cuando la lucha se reduce a Batman rodeado de 15 matones donde apretar mucho el botón de golpear y de vez en cuando el de contraatacar, no estamos tan seguros. Claro que Batman debe meterse en peleas callejeras, pero quizá éstas son abusivas y deberían ser como un recuerdo anecdótico del PAM! y PUM! del cómic. Sin embargo, son más un desafío sin dificultad pura, con invitación a intentarlo de nuevo si fallas. En algunos casos puede llegar a ser irritante.

De hecho, este nuevo Batman nunca se ha caracterizado por su dificultad. Si quieres un verdadero reto, debes dirigirte a la resolución de enigmas de Riddle, puesto que en cualquier puzle que tenga que ver mínimamente con la historia principal, el proceso de testeo del juego ha dado como resultado que, si permaneces en una zona atascado más de cinco minutos, Batman o la propia Rocksteady te sugieran sangrantemente la solución para que sigas avanzando, quizá, por el miedo a esa estadística que tanto impera ahora: qué porcentaje del consumidor ha terminado tu juego.

Mejor solo, pero bien acompañado


Pero si fuera poco todo lo que Arkham City ofrece, está Catwoman, y el juego vuelve a retorcerse sobre sí mismo una vez más para controlar a un personaje que es mucho más que otro skin diferente. Pese a que la moda actual ha hecho que Catwoman sea una especie de DLC con código para luchar contra la venta de segunda mano, su inclusión es totalmente obligatoria, dando la variedad justa y un descanso al murciélago, para ver el juego con otros ojos. Tras su pronta aparición, es cierto que tendremos que esperar bastante para volver a controlarla, pero el regalo de Rocksteady con esta Catwoman es casi como haber incluido una expansión con el juego original, con sus propios movimientos, habilidades y enigmas que resolver.

Haciendo retrospectiva, nos hemos centrado mucho en las cosas que hay que pulir, pero es que ante el gran trabajo de hace dos años, Batman Arkham City ha hecho lo que debía hacer: imitarse y crecer como videojuego, porque decir madurar es quedarse corto. Arkham City es algo que necesitaba octubre y 2011 en general ante el aluvión de disparos que nos esperan de aquí a final de año. Tiene una imaginación desbordante tanto en el exterior como en el interior, dando lugar a que nuestros ojos atorados de tópicos y clichés estén completamente abiertos, investigando y mirando a nuestro alrededor. Sus villanos son imaginativos, fieles a su personalidad más vieja que nosotros mismos. La sensación de estar ante algo serio, contundente, cuando en el fondo es una trama de cómic con "freaks", no desaparece en ningún momento. Lo mejor que se puede decir para terminar de ver el gran trabajo de Rocksteady es que, estando como estamos encantados con su Batman, sería un enorme placer ver al estudio haciendo algo nuevo (se rumorea con un Superman), con una nueva licencia, o en cualquier otro género. Tanto la industria como el jugador ganaría mucho con ello.

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