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Analisis Assassin's Creed III ,PC,PS3,X360

La ambición de crear el más grande de la saga ha dado un gran juego, aunque muy descuidado.
Martes 30 de Octubre de 2012 por Víctor Junquera

Versión analizada - PlayStation 3


Ambición podría ser la palabra que describiese a la perfección todo lo que significa Assassin's Creed III, desde la historia que nos cuenta hasta los entresijos de su desarrollo. La saga de Ubi ha sido una de las pocas de esta generación que ha terminado siendo anual y que, a pesar de ello, ha ido reinventándose paso a paso, sabiendo que el concepto original era bueno pero fallaba en ejecución. La segunda parte, la trilogía de Ezio, nos ha dejado con muy buenos momentos y ha hecho que millones de personas lleguemos hasta aquí para disfrutar tanto de los antepasados de Desmond Miles como de la historia que éste vive en el presente.

 

El hacha inicial mola tanto que por mucho que te ofrezcan diez hachas mejores no querrás cambiarlo.

 

Vamos anticipando que hay muchas sorpresas tanto en la historia de Desmond como en la del propio Connor y no vamos a desvelarlas aquí, pero sería ceñirnos a hablar sólo de generalidades cuando hay que darle el repaso que se merece al nuevo motor gráfico que ha logrado crear el Assassin's Creed con más bugs de la saga. En los anteriores títulos teníamos mucha menos libertad de movimientos, todo era más cuadriculado y calculado, torres a escalar que eran casi clónicas, edificios con unos puntos muy marcados a los que anclarse, animaciones muy concretas,... Pero no fallaba tanto. En Assassin's Creed III tenemos mucho que agradecer en cuestión de variedad y dinamismo, pero en cuanto el protagonista empieza a volverse loco entre tejados, de árbol a árbol, o acariciando a un perro callejero por error en vez de endosar unos documentos falsificados en un movimiento de precisión, nos vemos en la obligación de poner las cartas sobre la mesa.

 

El cierre de la trilogía es la entrega más difícil de todas, también la más agradecida y la menos automática. Han hecho auténticas virguerías remodelando el sistema de combate que ahora deja de ser un “esperar y pulsar un botón” para ser algo ligeramente más complejo. No estamos tan atados a la zona de combate y es más fácil cambiar de objetivo, y ahora el contraataque se compone de dos pasos: el bloqueo y el propio contraataque, que puede ser un movimiento evasivo, un desarme o el golpe de gracia, animación que pocas veces podremos terminar porque siempre habrá otro británico atacándonos sin esperar. La introducción de armas de fuego no descompensa tanto como podríamos pensar, entre los tiempos de recarga y los campos de batalla llenos de soldados que se prestan a hacer de escudos humanos, Connor no lo tiene fácil, pero tampoco imposible.

 

Las batallas navales son sin dudar, la mejor incorporación de la saga desde los puzles de La Verdad.

 

Tampoco es imposible sobrevivir en la Frontera, tanto que Ubisoft pregonaba que el espacio salvaje entre Boston y Nueva York nos pondría al límite, resultó ser un simple ejercicio de coleccionismo y recolección de materiales. La Frontera es un territorio inmenso. No vamos a decir que tanto, pero la primera vez que sales ahí te da la impresión de estar de nuevo ante Skyrim, y abruma. No es tan grande como la región del juego de Bethesda, pero sí podemos decir que entre Boston, Nueva York, nuestra hacienda y la Frontera, suman el tamaño de unas seis o siete veces la Roma de La Hermandad, que se dice pronto. Y, si queremos, no pararemos de hacer misiones de todo tipo, pero para quien quiera sencillamente seguir la historia, le sobrarán tres cuartas partes de todo el mapeado.

 

La caza, el tamaño, la variedad, el combate, el comercio,... No son pocas las mejoras añadidas, pero si hay algo a destacar por encima de cualquier otra novedad, son las batallas navales. Los fans de las novelas de Patrick O'Brian, o directamente quien haya disfrutado de Master and Commander en novela o en cine, no parará hasta recorrer todo el Mar Caribe contra viento, marea y navíos enemigos, e incluso dentro de esta sección encontraremos variedad de sub-misiones, por no contar que esta vez los completistas no sólo tendrán un objetivo adicional en cada misión, sino hasta tres o cuatro a cumplir para llegar a la sincronización completa.

 

Boston y Nueva York no se diferenciaban mucho en el siglo XVIII, pero ya eran inmensas.

 

Tal vez la parte naval de Assassin's Creed III sea la que mejor sabor de boca deja porque es la que da la impresión de estar más pulida. Mientras que en el mar todo es control y gloria, en tierra cualquier cosa puede pasar, porque este nuevo motor da tantos fallos como nuevas posibilidades ofrece. Caídas a un vacío blanco entre polígonos, carreras por superficies por las que nunca podrías, caballos que saltan lo que quieren y no lo que quieres, fallos ocasionales con la música, efectos túnel o de borrosidad de secuencias cinemáticas que permanecen durante el juego cuando no deberían,...

 

No entraremos a debatir en una escala de carisma, o al menos no lo haremos aquí, pero es inevitable comparar a Connor con Ezio y Altaïr y sus respectivas historias, porque como en alguna otra ocasión habremos comentado, la cercanía que tenemos al Renacimiento como europeos y el carácter alegre y vividor de Ezio Auditore pueden contra cualquier otra cosa, en este caso, contra un Connor vengativo y sin mucho más que ofrecer que una marioneta que se deja guiar por ciertas conveniencias en un conflicto que, no sabemos si lo fue o no en realidad, pero podría haber sido transmitido con algo más de épica. El mayor problema aquí ya no es que nos interese más o menos la historia, sino que aquí son muchos los personajes ficticios que se inmiscuyen entre franceses, británicos y futuros norteamericanos, y la cercanía histórica hace que sea difícil meter asesinos en huecos de una historia que no los tiene, así que no pueden sino inventarse determinadas situaciones para que Connor y algún que otro personaje ficticio más encaje en la historia real, que hacen que se pierda algo de interés como juego con el que ganar mucho en cultura.

 

Los malos son los británicos, pero siempre habrá un conflicto de intereses y no todo será blanco o negro.

 

Ubisoft ha creado un juego gigantesco, uno de los sandbox más grandes que hayamos podido probar nunca, y además han sabido darle una ambientación espectacular digna de la saga y llenar el mapa de cosas que hacer para llenar entre 15 y 50 horas. Pero la ambición que mueve a todos los personajes de este juego por hacer algo mayor que ellos mismos es la ambición que ha llevado a Ubisoft a descuidar su juego y que de problemas donde no debería haberlos. Dejan abiertas las puertas a una gran mejora en las próximas entregas, pero muy bien tendrán que hacerlo si quieren volver a causar el impacto de Assassin's Creed II en su día, cosa que este ACIII no ha conseguido por mucho que, con todas las de la ley, sea mejor juego.

8.5

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