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Analisis Animal Crossing New Leaf ,3DS

Animal Crossing crece demostrando que avanza hacia una red social en la que compartir cuanto consigamos con el juego diario
Lunes 10 de Junio de 2013 por Alvaro Ondina

Como ya habréis podido ver estos días atrás, en la redacción, llevamos jugando a Animal Crossing New Leaf bastante. Lo que ocurre con el género de la simulación social es que no nos movemos en una historia con un final marcado si no que van ocurriendo cosas a medida que avanzamos. Y Animal Crossing eso lo hace muy bien.

 

Quien haya jugado a anteriores entregas, sabe de sobra que esta franquicia tiene en sus entrañas un sistema de programación a largo plazo. Esto quiere decir que parte de lo que ocurre en nuestro pueblo es gracias a nosotros, pero hay muchas cosas que irán apareciendo conforme pase el tiempo. Veréis, el caso es que Animal Crossing ya no es lo que fue en otras entregas, donde nos limitábamos a pagar nuestra hipoteca y comprar cosas nuevas. Nuestra única interacción con el resto del pueblo era mandar cartas a los vecinos o mantener el museo. Eso sigue estando pero, si bien es cierto que debemos seguir pagando reformas de nuestra casa, esto pasa a un segundo plano cuando VillaMG, en mi caso, abre sus puertas. Así llegamos a ver como en el juego vamos con nuestra rutina de recolectar fruta para venderla, ir a la isla para pescar o participar en Tours. Todo moviéndose dentro de un sistema cíclico. Trabajamos  porque queremos ampliar las tareas y edificaciones y, para poder hacerlo, necesitamos seguir trabajando. Sí, exacto, como hacemos día a día en la vida real.

 

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Animal Crossing New Leaf nos ofrece un nuevo aspecto social en el que compartir cada novedad que desbloqueamos

 

Es curioso como echando la vista atrás, y a pesar de haber invertido mucho tiempo en mi Animal Crossing de Nintendo DS, ahora aquellos primeros títulos parecen desnudos, simples y repetitivos. Y es lo mejor que notamos en este nuevo juego, conserva la misma filosofía pero crece para adaptarse al jugador. En sí, el hecho es que no llegamos a ver en New Leaf esa rutina. Al menos en el tiempo que llevamos, cuando parece que has pillado un ritmo en el que vas a pasar días haciendo lo mismo, algo se desbloquea y acapara nuestra atención. Da igual si un día te levantas, abres tu 3DS y, yendo a recoger de la cesta de la isla la pesca del día anterior, te encuentras un torneo que te mantiene todo el día cazando bichos o pescando el pez más grande. La rutina que tenías en la cabeza desaparece porque tienes otra cosa que hacer.

 

Ahora bien, Nintendo, no nos pille por sorpresa, sabe que lo que nos gusta de decorar una casa, y realizar cambios en el pueblo, poniendo puentes, pozos e incluso desbloqueando nuevas tiendas, es enseñarlo. Igual que cuando uno compra una televisión de 50 pulgadas e invita a sus amigos a casa a ver el fútbol. Nos gusta que la gente vea lo que hemos conseguido, sobre todo si es gracias a nuestro esfuerzo. Y esto, cuando tenemos un pueblo en el que día a día trabajamos para descubrir cualquier tipo de novedad, se disfruta más enseñándoselo al de al lado. No son pocas las noches en las que algún compañero me ha llamado para visitar mi pueblo, ver qué cosas nuevas tenía que él podía querer o simplemente para ver si podíamos intercambiar fósiles, fruta o peces (algún sombrero o camiseta también ha caído). Si recordáis la captura de la Sala de Conciertos con Gracia Gutiérrez o los viajes a la isla con Victor Junquera, lo entenderéis. Animal Crossing ha dejado de ser un simulador social, se ha puesto en camino de ser en una red social en la que estar pendiente de qué ha conseguido Pepito y qué tengo yo que no tiene Juanito.

 

A parte del hecho de intercambiar objetos con amigos, la existencia de los Tour en la isla ocupa ese concepto de minijuegos a los que podemos jugar solos o con alguna visita. Puede ser que estas actividades sean incluso más adictivas por su contenido comercial. Para aclararos su peso dentro del juego os explicaré que el premio de estos Tour no son bayas sino medallas, que es la moneda de cambio en la isla. Allí tenemos una tienda con objetos exclusivos que solo podemos pagar ¿con qué? Exacto, con medallas. Así que acabamos quedando con amigos para participar en las pruebas de pesca, búsqueda de objetos o caza de bichos para comprarnos ese armario de mimbre que le da un toque playero a nuestra casa.

 

Hay algo que proponerle al futuro de Animal Crossing. Si bien camina hacia un aspecto social en que formemos una comunidad de amigos, que se intercambian objetos o incluso encargan los muebles que el otro tiene en su casa, aún resulta algo angosto interactuar con los demás. Por un lado, el sistema de comunicación vía chat interrumpe la inmersión en la partida. Debemos parar, entrar en el menú y escribir en ese tecladito con el lápiz táctil que, o bien tenemos preparado en la mano sujetándolo con un dedo o vamos sacando y metiendo de su compartimento. Cuando terminamos de hacer el comentario al amigo, le toca a él contestar, con lo que, mantener una conversación se vuelve lento y torpe. La propuesta más lógica sería aprovechar el chat de voz que tan bien funciona con títulos como Heroes of Ruín. Por el otro lado hay veces que, llamadme generoso, he tenido como 20 fósiles repetidos y he querido regalarlos. No siempre tendremos a un amigo disponible para quedar o incluso nosotros no podremos atenderlo. El único modo de darle un objeto es que alguno de los dos realice una visita. No estaría de más poder enviarlo por correo en forma de regalo.

 

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La ampliación de tareas y objetos de forma escalonada y en ocasiones aleatoria traerá a nuestros amigos una y otra vez

 

En Animal Crossing New Leaf encontramos una evolución del género de simulador social. No solo crece en cuanto a tareas a realizar y la oferta constante de novedades en el tiempo, como nuevos edificios, objetos y tareas, si no que lleva un paso más lejos la comunicación entre los jugadores y las actividades que podemos compartir. Algo que refresca de muy a menudo la experiencia. Poco a poco el juego va dejando de exigir que nos encontremos pegados 24 horas a la consola recolectando y vendiendo para pasar a ofrecernos jugar. Al principio es intenso, queremos desbloquear cosas, asentarnos en el pueblo y comenzar cuanto antes a crecer. Cuando estamos acomodados y el catálogo de actividades a realizar es lo suficientemente amplio, recae en nosotros el tiempo que queramos dedicar. Aun así es difícil desoír la llamada de VillaMG al levantarme o antes de acostarme.

8.5

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