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Analisis Agony ,XONE

La censura se quedó corta.
Viernes 01 de Junio de 2018 por Diego Emegé

Quería quererte. Ahora te odio. Cada segundo de juego ha sido tal suplicio que, sinceramente, me he planteado dejarlo antes de terminarlo y escribir el análisis con lo que tuviera. Es coherente, ¿no? Si un juego no solo me decepciona, sino que encima me repulsa y me impide su disfrute, debería dejar de jugarlo. Pero, claro, hay que ser profesionales, adentrarse en esos escenarios confusamente oscuros, ridículamente sangrientos e infantilmente explícitos para agotar lo que se ofrece y tratar de expresar lo que es el producto, como si de un cuanto se tratara. Lo gracioso es que Agony casi se acerca al concepto indivisible de los cuantos, en el sentido de que si no fuera por el esfuerzo estético es posible que ni siquiera hubiera tenido ninguna expectativa sobre el título. No lo compréis, pero seguid leyendo, que seguro que os entretengo más que el juego.

 

En Agony estamos tan podridos que nos han mandado a lo más hondo del infierno para arder durante toda la eternidad. Por cuestiones de la vida (o de la muerte), se nos propone escapar, y para ello los desarrolladores nos tienen preparadas unas pruebas dignas de semejante entorno: hacer recados. Pero no adelantemos detalles. Es verdad que el juego se las apaña para captar nuestra atención con una primera cinemática que muestra un apartado estético muy llamativo mientras caemos hacia las profundidades del inframundo rodeados de llamas y raíces cubiertas de órganos y sangre. Lo que viene después os sorprenderá.

 

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La carta de presentación del jueguín quiere ser la casquería. Vemos fetos colgando de sus propios cordones umbilicales por aquí y por allá, hombres y mujeres empalados contra maderos, estructuras antropomórficas o, directamente, hechas de partes humanas... Demonios sanguinolentos se montan orgías, monstruos ardientes parecen estar esperando a que les metamos algo por detrás, vemos aparatos sexuales por aquí y por allá (quizá no tantos como hubieran deseado los muchos chavales menores de edad que se quejan en los foros de la censura)…

 

Podríamos seguir, pero seguro que nos llamáis mentirosos, porque es difícil ver todo esto. El juego es problemáticamente oscuro (las capturas que acompañan el texto son buena prueba de ello), así que si no llevamos una antorcha o subimos el gamma, es difícil apreciar nada de esto. También os digo una cosa, al hacer esto el juego queda en evidencia, porque con luz, aparte de perder el mínimo de respeto que dé el infierno, nos damos cuenta de que los escenarios son más aburridos y pobres de lo que parece en la oscuridad. Además, si dejamos activados todos los filtros que vienen por defecto, raro es que no nos entren mareos, porque la sensación es de estar mirando a través de una lente embadurnada con vaselina justo encima de una llama después de habernos quedado traspuestos en la playa bajo el sol una hora.

 

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A esto le sumamos que la principal mecánica del juego es un corre que te pillo mal diseñado. La mayor parte del juego nos dedicamos a ocupar los cuerpos de otras almas en pena que se aburren allí abajo, porque cada vez que uno de los monstruos que nos persiguen nos atrapa, tenemos la oportunidad de buscar un nuevo huésped para seguir odiándonos un rato más. En ocasiones podemos poseer demonios para superar obstáculos, pero la mayor parte del tiempo nos lo pasamos escondiéndonos de seres feotes, con una inteligencia artificial escasa, en escenarios mal diseñados. Estas dos son las principales faltas de Agony. Los demonios se dedican a pasearse por todos los escenarios buscándonos, y como son ciegos, la única forma de detectarnos es si hacemos ruido. Para evitarlo podemos caminar, ir agachados o incluso aguantar la respiración. Esto da totalmente igual, al menos a día de hoy, porque los moñecos están mal calibrados y te pillan cuando al juego le da la gana. Morir es normal, y tener que repetir tramos de 15 minutos una y otra vez, también.

 

Pero lo peor es que la almendra de la experiencia consiste en lo que decía más arriba: hacer recados. Esto se traduce en recorrer los laberínticos escenarios buscando calaveras, corazones o pollas en vinagre para desbloquear puertas que nos permitan pasar al siguiente escenario. El premio de esta yincana es una caja llena de frustración. Nos tiramos horas dejándonos la vista, escudriñando la oscuridad en busca de estas “llaves” tratando de esquivar a los enemigos. Aparte, a esta maravillosa ecuación hay que añadirle problemas técnicos que hacen que el juego no se deje jugar en ocasiones. Aparte de los problemas de tirones que presenta, en ocasiones nuestro personaje se queda atascado con trozos del escenario que no parecen estar cuando miramos.

 

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Todo podría haber sido tolerable si la historia hubiera tenido un mínimo de atractivo. Personalmente, no solo no me ha importado tres pimientos lo que me contaban, sino que por la forma en que lo hacían ni siquiera ha habido ocasión para que lo hiciera. Soy de los que creen que el videojuego tiene que transmitir la historia mediante las herramientas interactivas. Si tú, desarrollador, me pones un fragmento de texto para leer en medio del infierno, no solo me sacas de la experiencia, sino que encima alimentas mi cabreo y pierdo el interés. Aparte, que con la ceguera que me estás provocando con tus artimañas para esconder que el juego está mal diseñado ni siquiera puedo leer ya.

 

Para más inri, si bien el trabajo de doblaje es suficiente, acaba por suspender por culpa de las animaciones faciales, que son grotescas. Agony es la promesa rota de un infierno clásico y perturbador que se quedara grabado en nuestras almas para siempre. Por otra parte, el título es uno de los ejercicios de transparencia más dignos que he visto en mucho tiempo. Bien por ello.

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