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Analisis Adr1ft ,PC

El espacio es infinito, las oportunidades no.
Sábado 02 de Abril de 2016 por Diego Emegé

Cuando se realizó el anuncio de Adr1ft en el año 2014 los primeros avances lo compraron instantáneamente con ese Gravity de Cuarón. A primera vista no podríamos decir que sea una comparativa injusta o desafortunada: las dos obras transcurren en el espacio, en un futuro cercano, y cuentan con una estética muy parecida, uniendo el negro infinito del espacio con el blanco impoluto de creación humana y unas vistas sobrecogedoras de la Tierra. Además, es curioso cómo los dos coinciden también a la hora de apoyar la venta de gafas para ver en tres dimensiones.

 

Pero Adr1ft no tiene la emoción ni el drama ni «la Sandra Bullock» del filme. En muchos sentidos, es una experiencia más cercana al anti Gravity, más lenta y más reflexiva, en la que el momento más tenso que podemos vivir es no alcanzar una botella de oxígeno al pasar a su lado. Podríamos ponernos a decir que en realidad es una experiencia intelectual mucho más gratificante a nivel intelectual, pero siendo sinceros, en ocasiones se echa de menos a esa Dra. Ryan Stone propulsándose con un extintor.

 

 

Como juego (en el sentido más puro de la palabra), Adr1ft deja mucho que desear. A nivel visual y de diseño es una obra impresionante que logra representar el espacio como muy pocos juegos lo han logrado. También cuenta con algunas buenas ideas y la historia, una vez puesta en conjunto, resulta coherente e interesante. Pero a nivel interactivo no hace más que ponerse trabas, convirtiendo lo que podría ser una situación de supervivencia desesperada en un trámite.

 

Empezamos nuestra aventura sintiendo las ligeras capas del traje espacial de Alex Oshima, comandante de la estación espacial Han IV, que despierta en su traje EVA para encontrarse flotando en el espacio con las piezas de la Han IV esparcidas a su alrededor. La acción comienza después de que haya ocurrido el desastre, con lo que no solo comienza en un anticlímax, sino que no tenemos ninguna referencia de la apariencia de la estación originalmente.

 

 

En Adr1ft la sensación de peligro en el espacio se representa a pequeña escala. El traje de Oshima tiene una fuga por la que se escapa el oxígeno —mucho más rápido cuando utiliza el sistema de propulsión para moverse. La mecánica interactiva más relevante del juego es esta: lo que nos sirve para movernos es lo que nos sirve para vivir. Por ello debemos limitar la forma en que nos desplazamos a pequeños ajustes de dirección y a dejar que la inercia haga su trabajo, al mismo tiempo que nos ocupamos de reponer nuestras reservas de oxígeno siempre que nos es posible agarrando las botellas que flotan por aquí y por allá.

 

La idea de emplear el mismo recurso para las dos funciones está ahí para generar tensión, pero a la hora de la verdad es tan fácil reponer el oxígeno que esta sensación solo es real al principio del juego o si no seguimos el caminito marcado indirectamente por los creadores. A pesar de no lograr el efecto deseado, el oxígeno requiere de nuestra atención constante. El resultado es el efecto que causan siempre los minimapas o los subtítulos de los juegos que los tienen: se rompe la inmersión porque no podemos quitar la vista del indicador de oxígeno colocado en la esquina.

 

Aparte del oxígeno, tampoco debemos perder de vista la integridad de nuestro traje, porque hasta la colisión más leve contra algún objeto puede causar daños que acaban por comprometer la integridad de los sistemas. A pesar de tratarse de una preocupación en principio secundaria, mantener a salvo nuestro traje es más complicado que alimentar nuestros pulmones frecuentemente. Desplazarse por los pasillos de la estación sin golpearse con nada es una tarea harto complicada por estar abarrotados de elementos flotantes.

 

Otras veces, Adr1ft es como una versión con presupuesto del juego Operación, con la diferencia de que si aquí los fallos implican acabar flotando a la deriva en el vacío del espacio. Quizá el problema de los golpes es que resultan aparentemente insignificantes por una cuestión de diseño; es difícil determinar la gravedad de los daños cuando ocurre. Por otra parte, el juego adolece de una falta de interés flagrante a la hora de proponernos desafíos del entorno. Puede tocarnos zigzaguear entre los paneles solares de un satélite o una sección de la estación de la que cuelgan cables electrificados, pero aparte de estos pocos ejemplos, por lo general el juego nos mantiene a salvo de estos peligros.

No es una experiencia de supervivencia especialmente cautivadora, pero lo que sí que hace bien es representar los espacios como entornos en 3D que resultan confusos y por los que es fácil desorientarse, pero por sí solos no son nada de eso. La Han IV tiene decenas de piezas esparcidas por el espacio alrededor de una sección central que está intacta en su mayor parte. Algunas partes están boca abajo y otras se encuentran a 100 metros por arriba o abajo de esta pieza central, pero los desarrolladores han aprovechado los restos más pequeños que flotan entre las piezas principales para marcar los caminos que se pueden seguir. Es una obra que juega mucho con nuestra percepción, pero sin llegar a perdernos.

 

A pesar de que el diseño de niveles sea fascinante, lo que hacemos en ellos no lo es tanto. El objetivo principal es reparar cuatro ordenadores centrales, ubicados en cuatro zonas apartadas de la estación, para activar la lanzadera que nos lleve de vuelta a la Tierra. El problema de este formato tan rígido de la estructura en conjunto propicia que las sorpresas se agoten a mitad de la partida. No hay giros que vuelvan a cautivarnos, la situación nunca llega a desarrollarse. La experiencia en general es muy costumbrista, y para tratarse de una situación de supervivencia extrema, eso es algo digno de alabar.

 

El hecho de que la historia sea cosa del pasado tampoco ayuda. Los registros sonoros, correos electrónicos y las transmisiones grabadas hablan sobre lo que ocurrió antes del desastre. El estilo narrativo es bueno, las actuaciones tienen garra y la forma en que se va desenvolviendo la verdad sobre la estación y quién fue responsable es muy intrigante, pero no existen diálogos en presente, ni un contacto recurrente entre Oshima y el control de mando que alimente la presencia del jugador a cada momento (algo que sí supo explotar Firewatch de forma tan efectiva). Por otra parte, también hay una serie de inconsistencias argumentales, como el que, teniendo en cuenta los controles tan rigurosos que suelen tener las agencias espaciales —sea la NASA o Hardiman Aerospace—, se les colaran tripulantes no muy aptos para el empleo.

 

Pero esto último no deja de ser un fallo de segunda si lo comparamos con algo que casi mosquea: la falta de interacción con el mundo que nos rodea. Para casi todas las acciones que realizamos tenemos que pulsar la tecla F (o el botón X en el mando de Xbox): para coger las botellas de oxígeno, abrir puertas, introducir comandos complejos en los ordenadores centrales… No es ya que haya poco que hacer, sino que lo que podemos hacer se engloba bajo el mismo sistema dependiente del contexto, entorpeciendo el acto de fe al jugar.

 

 

En un juego que consiste, principalmente, en flotar evitando las colisiones, en el que hay largos periodos de tiempo en los que no hace falta interactuar con los controles para nada, la importancia de una sensación de retroalimentación gratificante es primordial. A Adr1ft le vendrían genial esos sistemas de interacción física de que hacen gala los juegos de terror de Frictional Games, en los que debemos interactuar con cada palanca, cada botón y cada elemento del juego con detalle.

 

Adr1ft se queda a medio camino con su propuesta, y el resultado es una obra fría y distante. La narrativa carece de urgencia y se echa de menos que el desarrollo de juego tenga una dirección más marcada que se aproveche de una mayor inmediatez interactiva. Sigue siendo todo un gustazo para cualquier humano con ojos en la cara —y eso no se lo puede quitar nadie—, y por lo que dicen, es una herramienta de primera línea para comprobar de lo que es capaz la realidad virtual en sus primeros pasos. Logra impresionar, pero no conmover.

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